RENDER ZONE

http://www.ontmoeting.nl/renderzone/

homepage 

7 juli 2017

 

RAY TRACING

  

Ray Tracing

Ray Tracing is het computerproces waarbij met behulp van wiskundige formules een renderbeeld, pixel voor pixel, in het geheugen wordt opgebouwd middels virtuele stralen. Het idee achter Ray Tracing is dat het fysisch juist is (Physically correct), maar hecht daar niet al te veel waarde aan. Bij renderprogramma's die natuurkundig oké pretenderen (volgens website) wordt meestal geen enkele onderbouwing gegeven of testresultaten getoond om deze claim met bewijzen te staven.
 
Naast de rendercode, dienen ook de materialen fysisch correct te zijn en vaak is dat niet, of niet helemaal het geval. Eén van de vele probleem aspecten is "real-time Ray Tracing" iets dat bij het ontwikkelen van Games essentieel is, het moet snel. Snelheid waar andere onderwerpen ondergeschikt aan worden gemaakt. Bij renderprogramma"s is dat niet anders, door de veelheid van opties (features), en de opbouw van het Preview venster, waarbij de te maken instellingen zo snel mogelijk aan de gebruiker moeten worden getoond, links om of rechtsom. Wilt u snel renderen? Koop dan een snelle computer en verdiep u van te voren in de eisen, die een renderprogramma daaraan stelt. Of win advies in.
 
 
 
In de wirwar van wiskundige formules is het natuurkundige aspect door slechts enkele mensen ter wereld te herleiden, mits ze over de broncode van het programma zouden mogen beschikken, maar dat is als altijd super geheim.
Met uitzondering van de Open Source Ray Tracer, waar u zo in de broncode kunt kijken, maar dan nog even herleiden . . .
 
We praten liever over een zo goed mogelijk de natuurkundige wetten volgend render programma. Want tijdens het render software proces komen er diverse optie onderdelen voor, die helemaal niet natuurkundig kunnen worden onderbouwd. En "real-time" of "life" zijn meer marketing termen voor de fabrikant zelf, zodat deze in zijn eigen product gaat geloven..
 
 
 
Als alles goed is gegaan kunnen foto realistische renderingen worden gemaakt, die niet van "echt" te onderscheiden zijn. Als uitzondering die de regel bevestigd durft een enkel renderprogramma het aan om testproeven openbaar te maken, waarbij een tipje van de sluier wordt opgelicht en waarbij we zien hoe complex het is om alle natuurkundige wetten te volgen.
 
Vandaag de dag is er enorm veel verbeterd en veranderd met zachte schaduwen, reflecties (zowel van spiegels als van objecten), transparatie (water en glas), interreflecties, complexe verlichting en realistische (echte) materialen.
 
In 1968 heeft Arthur Apple het algoritme voor Ray Tracing gepubliceerd, eigenlijk Ray Casting, waarbij geheel nieuw was dat de stralen niet vanuit de lichtbronnen komen, maar vanuit de kijker (camera) zelf. Waarbij een rastervlak (aantal pixels van de gekozen resolutie) aangeeft welk pixel wordt gekleurd.
 
Turner Whitted
 
 
De allereerste rendering van Whitted nam 74 minuten in beslag.
 
Tegenwoordig met de huidige NVIDIA grafische kaarten kan dat in een fractie van een seconde met een aanzienlijk betere kwaliteit (ruim 4.440 x zo snel).
 
Whitted-style ook wel Whitted Ray Tracing genoemd. An improved illumination model for shaded display, Turner Whitted, CACM juni 1980.
 

Whitted is a prominent researcher who invented the recursive ray tracing algorithm, leading to the creation of modern computer generated films and special effects. He has made major contributions to video game engines, human computer interaction, and display technologies at Microsoft and NVIDIA.

 
 
 
Het proces van "omgekeerde" stralen was nieuw en had een aantal belangrijke nadelen met betrekking tot reflectie, refractie en schaduw.
In 1980 ontwikkelde Turner Whitted een "recursive" algorithme waardoor de software het pad van de kunstmatige lichtbronnen volgde, waardoor een betere benadering van de werkelijkheid kon worden verkregen. Het licht in de renderingen wordt nu niet alleen bepaald door één of meerdere lichtbronnen, maar in wezen kunnen ook objecten en oppervlakken als een kunstmatige lichtbron functioneren, waarbij ze elkaar ook kunnen beïnvloeden. Met Ray Tracing is het ook mogelijk om een deel van de Global Illumination uit te voeren.
 
Nadeel is dat het een langzaam proces is waarbij de rekeneenheid (CPU / GPU of beiden) alle zeilen moeten bijzetten om die miljoenen complexe berekeningen zo snel mogelijk uit te voeren. Het versnellen van het proces is softwarematig bijzonder lastig, alleen hardwarematig (bij de render software gebruiker zelf) is er een aanzienlijke verbetering mogelijk door het gebruik van de juiste computer hardware. Vandaar dan ook dat het vermakelijk is dat render software fabrikanten nog al eens claimen dat zij de snelste zijn, terwijl de juiste snelheid (acceptabel binnen het gekozen budget en doel) door de klant zelf moet en kan worden bepaald. Zijn er dan geen verschillen in snelheid in software? Wel degelijk, met slimme software is uiteraard meer mogelijk, maar voor een claim in die richting dient de fabrikant wel met de nodige bewijzen te komen. We zien regelmatig dat bij een nieuwe versie van de sofware er nog veel programma code in de software zit die vertragend werkt, op een later tijdstip wordt dat verwijderd en kan over x maal zo snel worden gesproken. Er is er maar één van de commerciële render programma"s die dat doet, van de open source render programma"s is het gebruikelijk om a) een goede handleiding te leveren b) met meetgegevens te komen die zelf kunnen worden gecontroleerd.
 
 
 
Naast de "eeuwig" aanwezige ruis in elke rendering (langer doorrenderen is het devies) is er tegenwoordig de mogelijkheid om met de Denoiser functie de ruis voor een deel te elimineren of te wel te verminderen. Kennis op dit gebied leidt steevast tot een verminderde scherpte (natuurkundige wet), het is dus een afweging, die vaak een uitkomst kan zijn om af te komen van ellendig lange rendertijden. Indien die ruisonderdrukkende functie goed werkt, kan dat veel tijdbesparing opleveren bij het maken van renderingen bij een bepaalde resolutie.
 
Vanaf de geboorte van Ray Tracing werd de code door de processor in de computer uitgerekend, in de begintijd was dat de hoofdmotor van de computer. De grafische kaart was een aanhangsel dat alleen voor de afwikkeling naar het beeldscherm zorgde.
In de loop van de tijd kwam daar verandering in, de grafische kaart (GPU) kreeg naast de beeldschermopbouw een geheel andere functie. Om wederkerende processen zo snel mogelijk, parallel uit te voeren. En in een renderprogramma is dat na ingewikkeld programmeerwerk inderdaad mogelijk gebleken. Eén van de eerste renderprogramma"s was Octane van imiddels Otoy, gevestigd in Nieuw Zeeland. Inmiddels is het hoofdkantoor met vier vestigingen in Los Angeles, CA, USA gehuisvest.
Octane met "Real-time" 3D rendering.
 
https://home.otoy.com/render/octane-render/
 
NVIDIA ontwikkelde CUDA (een parallel computer platform met een API (Application programming interface). In de begintijd bijzonder complex (assembly language) om te programmeren, nu iets eenvoudiger met C, C++ en Fortran codes. Met behulp van grafische kaarten is het mogelijk gebleken om miljoenen wiskundige berekeningen veel sneller uit te voeren dan welke processor dan ook. Waardoor het hele renderproces ook een andere meer life dimensie heeft gekregen. Om te laten zien wat er mogelijk is werd Iray Render ontwikkeld door NVIDIA, inmiddels zijn er Iray producten voor o.m. 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Rhino en ook voor SU Podium middels de Walker Pro.
 
 
Een goed uitgangspunt voor de waardering van de rendersoftware zou zijn om een rendering "life" uit te voeren en op YouTube te vertonen met vermelding van alle technische computer gegevens, waardoor de gebruiker van de render software een goede inschatting kan maken hoe snel (of hoe langzaam) het bij hem zou gaan.
 
In de praktijk is dat een utopie, fabrikanten gebruiken werkstations tot dicht tegen de 10.000 Euro aan, of er zelfs overheen met meerdere professionele video kaarten en cpu's. Het is duidelijk waarom ze in een YouTube film dat niet graag vermelden of prijsgeven. Het zou de verkoop van de sofware te veel afremmen.

De render fabrikant die dat wel vermeld verdient een lintje!

 
 
 
Bij Ray tracing wordt één pixel per keer uitgerekend en dat honderden miljoenen keren achter elkaar. In principe eenvoudig, maar met complexe 3D ontwerpen en meerdere lichtbronnen een zeer moeizaam rekenproces. Voordeel is dat de kwaliteit van de rendering dichter bij de "werkelijkheid" (wat dat ook moge betekenen) kan komen, samen met "echte" naar de natuur gekopieerde materialen.
Het renderproces is in wezen nooit en te nimmer klaar, het kan "eeuwig" doorgaan, waarbij er stops in de software zijn ingebouwd om na een aantal rondgangen (n-niveau"s recursion of sampling levels) te stoppen of na een bepaalde tijd. Bij sommige programma"s kan op een later tijdstip worden "door-gerenderd" om bv. evt. ruis te verminderen op een tijdstip dat het de gebruiker uitkomt. Bij andere programma"s is de ingestelde tijd definitief en dient voor een betere kwaliteit de rendering geheel en al van voren af opnieuw te worden gedaan, maar nu met een langere tijdslimiet instelling.
 
Het lijkt veel op de Ray Tracing die we bij veel rendersoftware vandaag de dag aantreffen, waarbij de diverse (er komen er half jaar weer nieuwe renderprogramma"s bij) fabrikanten zich bezig houden met het optimaliseren van het hele proces en met de gebruikersinterface van het renderprogramma.
 

 

Kahn's Exeter Short Film

 
from Alex RomanPlus
2009
3D modeling en rendering
 
3ds Max, V-Ray en AE en Adobe's Premiere.
 
https://vimeo.com/5407991
 

Kahn's Exeter Short Film from Alex Roman on Vimeo.


 
While this process allowed for complex solids to be rendered using a degree of accuracy with respect to light and material, it did not account for three critical properties of the interaction between light an surfaces - reflection, refraction, and shadow. In 1980, Turner Whitted developed a recursive algorithm allowing computers to follow the path of the artificial lights and recreate how the light would bounce around the model, a breakthrough that led directly to the rendering programs we use today.
 

Visual Experience Lab

 
Benjamin Watson, Lead
Assoc Prof Comp Sci NCSU
 
Visual technology that moves us
how digital images affect emotion, thinking & behavior
 
 
Dr. Adam Marrs successfully defends his dissertation
juni 2017
NC State University Computer Science
 
https://vxlab.csc.ncsu.edu/
 
(1) transforming the multi-view rendering primitive from polygons to points dynamically at run-time,
 
(2) performing geometric sampling tailored to multiple views, and
 
(3) reorganizing the structure of computation to parallelize view rendering. We demonstrate the effectiveness of our approach by implementing and evaluating novel multi-view soft shadowing algorithms based on our design. These new algorithms tackle a complex visual effect that is not possible to accurately produce in real-time using existing methods. We also introduce View Independent Rasterization (VIR): a fast and flexible method to transform complex polygonal meshes into point representations suitable for rendering many views from arbitrary viewpoints. VIR is an important tool to achieve multi-view point-based rendering, as well as a useful general approach to real-time view agnostic polygonal sampling. Although we focus on algorithmic solutions to the classic rendering problem of soft shadows, we also provide suggestions to evolve future GPU architectures to better accelerate point-based rendering, multi-view rendering, and complex visual effects that are still out of reach.
 

Geïnteresseerd in Ray Tracing?

Bekijk de Pixar films en leer van Susan Fong

 
Ray Tracing is op dit moment één van de meest voorkomende manieren van een renderprogramma om een rendering uit te voeren.
De techniek van een renderprogramma (en soms ook de interface) is zeker niet eenvoudig te noemen. Het impliceert kennis van hogere wiskunde, kennis van 3D- tekenprogramma"s en renderprogramma"s plus programmeer kennis voor CPU en of GPU. Het programmeren voor een CPU van een renderprogramma is al ingewikkeld, het programmeren van een grafische kaart voor CUDA is nog een hele stap hoger in mate van complexiteit.
 
 
Een fantastische manier om snel een aantal eigenschappen en methoden eigen te maken is het bekijken van onderstaande YouTube films.
 
Start hier!
 
https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/rendering/rendering1/a/start-here-rendering
 
De volgende les wordt automatisch na de eerste geladen. U kunt op elk punt de film stopzetten om later door te gaan.
 
•••• U kunt ook de afzonderlijke YouTube films op deze tweede pagina bekijken. Inklikken en aan de slag!
 
 

 
De wiskunde
Ray Tracing gaat voor een groot gedeelte over hogere wiskunde. Wilt u verder kijken hoe zo"n renderprogramma dat allemaal doet?
Hou er rekening mee dat het om enkele voorbeelden gaat, de eigenlijke formules en systemen treft u elders op internet aan. Bij http://www.ontmoeting.nl/render/index.html
 
https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/rendering/rendering-2/a/rendering-lesson-brief
 
https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/rendering/rendering-2/v/rendering-5
1. Ray tracing intuition
2D rendering intuition
2. Parametric from of a ray
Pratice: parametric ray intuition
3. Calculate intersection point
Practice: Solve for
4. Using the line equation
Practice: Ray intersection with line
5. 3D ray tracing part 1
Practice: Ray intersection with plane
6. 3D Ray tracing part 2
Practice: Triangle intersection in 3D
 

 
Principe van renderen
http://www.ontmoeting.nl/render/index.html
 
 
Wat is een renderprogramma?
http://www.ontmoeting.nl/renderzone/38-watis.html
 
De standaard renderformule
http://www.ontmoeting.nl/renderzone/80-jim.html
 
 
Mini renderprogramma's, zelf ook eens doen?
http://www.ontmoeting.nl/renderzone/42-small-render.html
 

The Science of Rendering Photorealistic CGI

20 apr. 2016
van HP
 
How do we get a glorified adding machine to generate a photorealistic image? Find out as we explore the processes developed over 40 years of intensive computer science research which now bring amazing Visual Effects to the silver screen which include Rasterization, Ray Casting, Ray Tracing and the Rendering Equation.
 
Take the full Filmmaker IQ course on the Science of Rendering Photorealistic CGI with sauce and bonus material
 
 
https://youtu.be/Qx_AmlZxzVk
 

 

Wiskunde en programmeer regels voor Ray Tracing

 
http://www.cs.utah.edu/%7Eaek/code/
 
Andrew Kensler was gefascineerd geraakt door renderprogramma"s met slechts een beperkt aantal programma regels van ondermeer Paul Heckbert.
 
 

 
 
 
#include <stdlib.h> // card > aek.ppm
#include <stdio.h>
#include <math.h>
 
 
typedef int i;
typedef float f;struct v{
f x,y,z;
v operator+(v r){return v(x+r.x,y+r.y,z+r.z);}
v operator*(f r){return v(x*r,y*r,z*r);}
f operator%(v r){return x*r.x+y*r.y+z*r.z;}
v(){}v operator^(v r){return v(y*r.z-z*r.y,z*r.x-x*r.z,x*r.y-y*r.x);}
v(f a,f b,f c){x=a;y=b;z=c;}
v operator!(){return*this*(1/sqrt(*this%*this));}};
i G[]={247570,280596,280600,249748,18578,18577,231184,16,16};
f R(){return(f)rand()/RAND_MAX;}
i T(v o,v d,f&t,v&n){t=1e9;
i m=0;
f p=-o.z/d.z;
if(.01<p)t=p,n=v(0,0,1),m=1;
for(i k=19;k--;)
for(i j=9;
j--;)
if(G[j]&1<<k){v p=o+v(-k,0,-j-4);
f b=p%d,c=p%p-1,q=b*b-c;
if(q>0){f s=-b-sqrt(q);if(s<t&&s>.01)t=s,n=!(p+d*t),m=2;
}}return m;}
v S(v o,v d){f t;
v n;
i m=T(o,d,t,n);
 
if(!m)return v(.7,.6,1)*pow(1-d.z,4);
v h=o+d*t,l=!(v(9+R(),9+R(),16)+h*-1),r=d+n*(n%d*-2);
f b=l%n;
if(b<0||T(h,l,t,n))b=0;
f p=pow(l%r*(b>0),99);
if(m&1){h=h*.2;
return((i)(ceil(h.x)+ceil(h.y))&1?v(3,1,1):v(3,3,3))*(b*.2+.1);
}return v(p,p,p)+S(h,r)*.5;}
imain(){printf("P6 512 512 255 ");
 
v g=!v(-6,-16,0),a=!(v(0,0,1)^g)*.002,b=!(g^a)*.002,c=(a+b)*-256+g;
 
for(i y=512;y--;)
for(i x=512;x--;){v p(13,13,13);
 
for(i r=64;r--;){v t=a*(R()-.5)*99+b*(R()-.5)*99;
p=S(v(17,16,8)+t,!(t*-1+(a*(R()+x)+b*(y+R())+c)*16))*3.5+p;}
printf("%c%c%c",(i)p.x,(i)p.y,(i)p.z);
}}
 

 
Init.el
Is beter te lezen, maar ook een stuk langer dan voorgaande render opzet
http://www.cs.utah.edu/%7Eaek/code/init.el.html
 
 
 
Paul Heckbert, software consultant Duke University.
http://www.cs.cmu.edu/~ph/
 
 
Ray Tracing Tutorial
38 pagina"s PDF
Codermind team met C/C++ software
https://www.ics.uci.edu/~gopi/CS211B/RayTracing%20tutorial.pdf
 
Introductie: wat is Ray Tracing?
deel 1 Eerste stralen
deel 2 Phong, Blinn, supersampling, sRGB en exposure
deel 3 Procedural textures, bump mapping, cube environment map
deel 4 Depth of field, Fresnel, blobs

 
 
 
Computer Graphics
winter quarter 2008
Project 2: Ray Tracing
http://courses.cs.washington.edu/courses/cse557/08wi/projects/trace/
 
 

 
 
Ray Tracing Joe Redmond
48 pagina"s PDF
Computer Science Department of Middlebury College
mei 2011
met iMac 2.4 GHz 2 core in C++ geschreven
met een degelijke wiskundige onderbouwing
en met een verwijzing naar Github voor de broncode
 
https://pjreddie.com/media/files/Redmon_Thesis.pdf
 

 
Ray Tracing
38 pagina"s PDF
prima informatie bron
 
Ray tracing
is a method to produce realistic images; it determines visible surfaces in an image at the pixel level (Appel, 1968; Kay & Greenberg, 1979; Whitted, 1980). Unlike the z-buffer and BSP tree, ray tracing operates pixel-by-pixel rather than primitive-by-primitive. This tends to make ray tracing relatively slow for scenes with large objects in screen space. However, it has a variety of nice features which often make it the right choice for batch rendering and even for some interactive applications.
 

 
Project 1: Ray Tracing
sept 2016
https://www.cs.utexas.edu/users/fussell/courses/cs354/assignments/raytracing/handout.shtml
 

 
Ray Tracing News Guide
"Light Makes Right"
 
http://oldwww.acm.org/tog/resources/RTNews/html/index.html
 
 
 
Compiled by Eric Haines
met een link naar de Paul Heckbert's Ray Tracing informatie
http://oldwww.acm.org/tog/resources/RTNews/html/rtn_index.html
 

 
 

Real Time Ray Tracing met Javascript

http://jsdo.it/keim_at_Si/rtrt
 
met een download link om Javascript code zelf op te halen en te bekijken in uw internet browser.

Doen!

Waarbij de afbeelding ook op uw muis reageert.
Kopieer de index.js file eenmaal en verander van deze file het format van .js in .txt en u kunt de Javascript code direct lezen.
 
 
HTML code
 

<!DOCTYPE html>

<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Real Time Ray Tracing - js do it</title>
<meta name="Description" content="" />
<meta name="Keywords" content="" />
 
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="screen,print" href="style.css" />
</head>
<body>
<!-- generated by: jsdo.it - http://jsdo.it/keim_at_Si/rtrt -->
<!-- Copyright keim_at_Si - http://jsdo.it/keim_at_Si -->
<!-- Licensed under MIT License - http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php -->
<canvas id='canvas' width="192" height="192"/>
 
<script type="text/javascript" src="http://jsdo.it/lib/jquery-1.4.2.min/js"></script>
<script type="text/javascript" src="index.js"></script>
</body>
</html>

 

PowerVR Ray Tracing hardware platform for cinematic real time rendering

juli 2016
 
LINK HOME OTOY
 
met meer dan 100 miljoen stralen/seconde berekeningen.
 
"Accelerated ray tracing is a game changer that will massively disrupt GPU rendering," said OTOY CEO Jules Urbach. "It is a major reason why OTOY is merging Brigade and OctaneRender 4 next year, which will bring real time cinematic path tracing to both Unity and Unreal Engine. We feel this is a huge milestone in helping the games industry move beyond legacy rasterization frameworks built on OpenGL, Vulkan or DirectX. We’re excited about the possibilities this will open up for true physically correct rendering in gaming, VR and mixed/augmented reality. As PowerVR Ray Tracing gets deployed from consumer devices to the cloud, it will allow us to realize new and amazing experiences a decade ahead of schedule."
 

 
Ray Tracing from the ground Up
boek over stap voor stap om zelf een Ray Tracer te maken
(laatste toevoeging uit dec. 2009 !)
http://www.raytracegroundup.com/
 

 
Physically based rendering
from theory to implementation
Third Edition
http://www.pbrt.org/

 
Ray Tracing News Guide
"light Makes Right"
door Eric Haines (nu werkzaam bij Autodesk)
laatste invulling van juli 2010
http://www.realtimerendering.com/resources/RTNews/html/
 

 
Hoe werken die render-lichtstralen eigelijk?
animatie op internet
https://scratch.mit.edu/projects/11453507/
 
 

 
An Introduction to Ray Tracing
boek door Andrew S. Glassner
Elsevier Science & Amp
368 pagina's febr. 1989
bij bol.com
https://www.bol.com/nl/p/an-introduction-to-ray-tracing/1001004000784014/
 
 

Ray Trace render programma's (er zijn er nog veel meer)

 
AMD's FireRays 2.0 (open source, mei 2016)
http://gpuopen.com/firerays-2-0-open-sourcing-and-customizing-ray-tracing/
 
 
Aqsis
Art Of Illusion
 
Artlantis "Physically correct"
https://artlantis.com/
 
Arion CPU renderen en versneld met CUDA core (NVIDIA GPU's)
Windows Vista, Seven en Eight ?
Geen system requirements te vinden, behalve opsomming GPU's
Light simulation product met CUDA GPU renderen
"Arion is physically-based by the books, ensuring an over-the-top image quality.
Being physically-based more than a simple trend for RandomControl, it's the key to achieve rich, deep graphics that are naturally eye-candy. Arion does not compromise quality or speed, it brings both to new levels."
 
Blender
met ingebouwde CUDA core rendering
 
Brazil R/S
 
Delight
 
FinalRender
 
Furryball RT met CUDA GPU Renderen
 
Indigo
"Physically based and photorealistic renderer, simulates physics of light"
GPU versnelling middels CUDA en OpenCL
https://www.indigorenderer.com/
 
Iray
"NVIDIA Iray is a highly interactive and intuitive physically based rendering technology that generates photorealistic imagery by simulating the physical behavior of light and materials."
http://www.nvidia.com/object/nvidia-iray.html
 
Maxwell Render
"Advanced Ray Tracing. Just real world physics, no tricks"
http://www.maxwellrender.com/full-features/
 
Mental ray (NVIDIA)
combines physically based light simulation with full programmability to let you create any imaginable visual effect.
http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-ray.html
 
Octane Render
Real time Ray Tracing (jan. 2013)
https://www.fxguide.com/featured/octane-render-realtime-ray-tracing/
 
OpenRT
 
OptiX ray tracing Engine NVIDIA
 
POV-Ray (open source)
 
Pixie
 
Radiance
 
Redshift
met CUDA core CPU rendering
 
RenderMan (Pixar)
 
Sunflow (open source)
http://sunflow.sourceforge.net/
geschreven in Java met Ray Tracing Core. (2007)
 
TracePro
Laboratorium voor lichttechnologie
TracePro softwarepakket voor algemene optische berekingen
http://www.lichttechnologie.be/nl/apparatuur/ray-tracing
 
 
V-Ray vanaf versie 3.x en hoger
Faster Ray Tracing
oude film uit4 sep. 2013
In V-Ray 3.0 we've significantly optimized core ray tracing calculations for brute force and path tracing. Beta testers have reported speed increases of up to 5X. In this video we demonstrate the improved rendering speed of V-Ray 3.0.
V-Ray 3.6 voor 3ds Max met Hybrid rendering
V-Ray GPU CUDA now renders on CPUs as well as GPUs, to take full advantage of all available hardware.
 
Hybride renderen, Intel Xeon E5-2650 v4 @ 2.2 GHz prof. Intel CPU met NVIDIA Quadro M6000 24 GB VRAM prof. graf. kaart
 
 
NVIDIA NVLINK
Met twee professionele grafische kaarten geselecteerd NVIDIA Quadro GP100's
Er is ook nog keuze uit een ingebouwde M4000 mogelijk.
 
V-Ray RT en GPU rendering
http://help.chaosgroup.com/vray/help/rt100/render_gpu.htm
met 2 Engines (Back-ends). Eén is er op OpenCL gebaseerd en de andere op het NVIDIA CUDA platform.
(april 2012)
 
 
Thea Presto render
ingebouwde CUDA core renderen
 
 
YafRay (open source)
http://www.yafaray.org/
 
 
Szellmann / Visionaray (open source)
C++ gebaseerde cross platform Ray Tracing Library
uitleg bij WIKI https://github.com/szellmann/visionaray/wiki
https://github.com/szellmann/visionaray
 
 

naar boven